2008年9月11日星期四

丁磊在近三年ChinaJoy上的演讲

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发现一个特点,丁磊在这三年来的演讲越来越短,反映其游戏做得越来越好,不用再特别在ChinaJoy上发表那么多长篇大论。
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2008-7-16
丁磊:尊敬各位来宾,各位领导,各位记者朋友早上好。我的演讲主题是和游戏的产品本身有关。最近从电影看到网络游戏的作品当中的价值观,前两个星期费了老大的劲到电影院看了《功夫熊猫》,看了《功夫熊猫》以后,回来一直在思考,最近想抽出时间重新看这个电影作品。《功夫熊猫》本身给我留下了非常深刻乃至难忘的印象。这绝对不是一部非常简单的好莱坞的动画片,像《海底总动员》那样。我看电影的时候一直思考,西方好莱坞电影制造人为什么会选择东方的一个故事题材,为什么选择熊猫去传达一种东方文化背景的才艺、美学以及一些教育的内容。而且这部电影和我前天晚上看的《赤壁》也做了一些比较。赤壁我看了以后,不是批评,我觉得噱头大了一些,能够看完了以后让我思考的东西少了一些。有人说我们看赤壁是冲着大场景,名演员去的。但是我在思考的是说,同样在一个档期的两部电影——《功夫熊猫》和《赤壁》,如果作为一个网络游戏的从业者来说,我应该在技术和资金具备的情况下,是拍《功夫熊猫》呢?还是拍《赤壁》呢?

我想说的是,电影固然可以做到用一个简单的故事来讲述一个简单的道理,为什么我们作为游戏作品,一个互动性非常强的一个产品,没有考虑去多尝试这种作品本身的哲学和才艺呢?

从前我对国内的网络游戏的作品的感受是直白的,初步看来我个人的理解是娱乐性确实很丰富,而且每年都上一个台阶,你喜欢PK,你可以无休止的在游戏作品当中PK,你喜欢休闲有音乐的,有跳舞的,有赛车的。有的人愿意在游戏作品当中聊天,你可以不花一分钱。像这样的作品,我们有没有考虑过他到底想传达什么样的价值观给我们的消费者?单纯的娱乐是不是足够了?单纯的娱乐会不会对青少年的成长,甚至带来一些负面的影响。我认为作为一个负责任的厂商我们有责任去改善我们的局面,重新建立网络游戏作品在消费者心中的形象和价值观。

网易在五年前开发了梦幻西游和大话西游两款游戏,我们希望把中国的文化通过作品本身传递给我们的消费者,而且获得了好评。其中有一件事情让我很自豪。今年高考的时候,有一个学生被保送到浙江大学,他来找我说他非常喜欢我们的梦幻西游,他说暑假可以花多点时间玩这个作品。我也听到我们的家长跟我说,我们的小孩没有因为游戏影响到他的学习。我想一个好的作品,可能会使学生有一个好的价值的引导,但是一个糟糕的作品可能也会把学生的成长引入另外一个极端。我们应该更多带领孩子去尝试一些优秀的作品。

那么从电影到游戏的作品,我今天想通过游戏高峰论坛呼吁我们行业当中的厂商,在懂得怎么用游戏挣钱的同时,也考虑一下我们怎么样赋予游戏更多向上的价值。让我们游戏不但是一个娱乐的手段,也是一个寓教于乐的作品。我平时也花很多时间思考生活中的点滴,会很多的时间和同事们分享如何把好的东西放到我们的作品当中。我们这些从业者们,老板们,自己本人要对自己的作品负责,要对中国的少年成长多一分思考。

我就讲到这里,谢谢大家。

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2007-07-11
对出席第届CHINA JOY高峰论坛非常高兴。去年7月我也在这个讲坛上跟大家讲过一个主题:如何壮大中国网络游戏原创力的演讲。

从我们目前清楚地看到我们的游戏还保持一个非常良好的增长的势头。网易很早就涉足了网游。大话西游2从推出到现在已经4年了,我们最高同时在线的有60万人同时在线,可以说是国产游戏当中比较经典的产品了。

尽管我们做网络游戏过程当中也遇到了一些挫折,一个是大堂,一个是天下,是开发了以后推出来的,但并没有像期待的一样受到用户的欢迎,我们公司本身做了许多对游戏策划方面的总结。我们怎么样去设计游戏,游戏玩家对我们的喜爱是怎么样的。

第二,我们认为网易既是做产品,也是做品牌。刚才也有人说网易为什么不像其他的公司一样8、9个月时间就推出一个产品。我们觉得一个好的产品可以做4 年、5年,甚至是更长时间,从我们自己的大话西游、梦幻西游就清楚地看到如何保证进来的玩家不再流失,如何让玩家在未来都可以尝试新的游戏,或者是继续玩下去,这是游戏是否可以长期成功的基础。

所以我们在做一个游戏的时候非常注重不定期地增加,或者是定期地推出一些新的玩法、新的自来片,让用户建立起非常好的社区关系,通过这个玩法来吸引用户在里面进行游戏娱乐活动。

像我们的大话西游2已经成功运行了4年多的时间,我们在今年的8月份将推出大话西游第3个版本的作品。这个作品我们目前针对的用户主要还是吸引原来的玩家到新的产品上去。

还有我们网易在游戏过程当中希望自己能够走一条比较稳健的路。我们在天下的开发过程当中应该说受到了非常深刻的经验和教训,我们希望企业在未来发展过程当中能够少犯这样类似的错误,我们在今年年终的时候就决定把天下2重新拿回去,保证在今年年底推出的时候有一个新的天下2来展现给玩家。

我们很少在经营企业过程当中做收回成本,然后做捞一票的就走的事情,我们意识到出现问题以后,我们内部研发小组积极地总结在游戏开发过程当中出现的问题,所以我们会在明年春节的时候推出大堂2的产品,我们希望对原有的作品不足之处进行比较大的改进和改动。

还有一个是网易不单单是一个以原创为主的网络游戏公司。我们也非常积极地向海外优秀的网络游戏公司在开发方面,还有在引用方面进行交流和学习,能够引进更多的技术和理念,所以我们也会在未来考虑引进优秀的网络游戏作品,把好的网络游戏带到中国来。

还有关于网易游戏在未来引用方式的考虑。未来网络游戏发展趋势主要有两个方面。

一个是内容上增强游戏与玩家的互动性和创造性方向发展。

二是市场营运模式方面的改变。

现在玩家只能按照设计好的任务来做,未来更注重玩家与游戏的互动,提高玩家创造力的空间。有一些游戏玩法自己可以设计,然后再传播给其他的玩家。

还有,在市场引用方式上,我们在未来要推出一个大堂2也会选择道具收费的模式。因为我们以前对这个道具收费模式处于比较观望的状态,那我们现在认为说这样的收费模式是值得去考虑,去做的。只要适应了玩家的需要,那么我们应该还是要采取收费的模式,所以我们网易未来的许多产品线里有按时间收费的,也有按道具收费的引用模式出现。

最后,很高兴地能够在这里跟大家交流,在游戏开发、自主创新过程当中跟大家交流一些经验和心得,我们不跟说做每一款游戏必然成功,但是我们想说如果可以不停地修整错误,从用户的需要来生产产品,可以满足不同消费者的需求,那国产网游一定会越来越好的。谢谢大家!

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2006-10 -4,CHINAJOY高峰论坛
各位领导,各位媒体的朋友,早上好。我今天为大家带来的演讲主题,我想介绍网易为什么会走自我研发网络游戏的一条路,以及我们当年为什么觉得网游在 2000 年 9 月份是一个非常有前景的市场。

我本人是在 96 年开始接触网络游戏,当时叫 MUD ,我当时深刻的是在网站上很吸引他们,我就去研究消费者为什么对 MUD 如此忠实,而且这些网络游戏都是文字网络游戏,没有图形界面,而且消费群体非常成熟,都是 33 岁以上的。 95 、 96 年玩网络游戏,接触互联网能够玩网络游戏的用户群体数字非常高。很有幸我一直对 MUD 产业进行长时间的关注,我是在 97 年 5 月份的时候我创办网易公司,当初在整个中国互联网用户还没有超过 50 万,很多朋友来问我说,为什么认为互联网会是一个很赚钱的行业,我说第一个这是我的个人爱好,因为我是做计算机出身。第二个我说互联网的用户群体在中国会非常庞大,你不要看现在只有 50 万。这个故事在我们 2000 年 6 月份的时候网易成功在美国上市,互联网出现了第一次的高潮,也马上到了泡沫破灭的时候。我在 2000 年 10 月份去美国做第一次公司发布财报路演的时候,我想我们公司已经有足够钱了,我们网络游戏梦想应该可以实现了。然后我就去 EA 公司谈,我希望能够把他们的在线游戏带到中国来,因为我认为那时候这游戏是设计的非常棒的一款游戏,很遗憾 EA 公司拒绝了我们的要求。他告诉我们,我们第一个要考虑的是美国市场,第二个要考虑的是欧洲市场和日本市场,第三我们可能才会考虑韩国、台湾、新加坡、东南亚市场,中国没有这个机会。我同时也想办法跟索尼公司联系,希望能够引进他们的无尽的任务。我也确切知道中国这个市场在西方人眼里意味着什么,意味着可能人很多,但是这个市场充满了盗版,这个市场不知道它的动荡会有哪些不确定的因素在这里。所以我们在 2001 年回来的时候,我们什么都没有,因为我们是一个做互联网的企业,我们唯一有的就是技术,但我们公司里没有一个人曾经做过游戏,但我们很多人喜欢玩游戏。然后我们公司找到了当初在广州一家很小的九个人的一家公司,他有一个网络游戏的雏形让我看,我仔细看完,我告诉他这个就是我们的未来,我把我们公司最好的工程师叫到一起,告诉他们这个游戏我们要把它变成一个什么样的题材。我说这样的游戏是未来中国的希望。我心想索尼反正不重视、 EA 不重视没有关系,我们就自己做,我们不是一般的小公司,我们有足够的钱和技术,我们了解中国这个市场。所以我们当初开始在中国的范围内找美工、策划、技术,一个字—难,非常难。为什么呢?因为盗版市场同时也打击了我们民族游戏的开发,很多做游戏的人,包括美工,包括策划,包括技术,在这个行业里不是被人们尊重的地位,他们甚至不愿意说自己做过游戏,他讲出来不好意思,因为他做的游戏可能是失败的,他父母也不支持他做游戏。所以我们在中国通过各种渠道发现做游戏的人才到公司里来,我们选择了一个题材,叫大话西游,就是西游记,当初我们选择这个大话西游的时候,我们考虑的问题很简单,第一个我们要找一个中国人自己的文化题材,为什么要找中国人自己的文化题材?因为我我相信,我们自己的文化题材,会是外国公司进入中国公司的壁垒,他永远不知道西游记讲的什么故事,一个猴子西天取经的故事,但是西游记这个故事非常好玩,有神仙,有妖怪,有唐三藏一行人马,而且这个游戏非常符合游戏里几种职业的选择。我们就选定了西游记这个题材。为什么要找一部要大话西游?很多人说,这个电影大话西游是不是情有独钟?大话西游这个电影本身有点搞笑,但我们想的很简单,游戏需要给消费者带来什么?我们要去回答这个问题,两个字—开心。所以西游记这个电影也拍过,电视也拍过,为什么点话西游能够让所有人记住里面的对白?因为他能够给消费者带来开心,非常重要。所以我们在做这个大话西游的时候,一直围绕我们这个西游记到底给消费者带来什么?两样东西,第一个一个中国的古典小说西游记里面各种场景,各种鬼怪,各种故事情节都会在这里发生。第二个,我们让你在玩这个游戏的时候是非常开心的,非常愉快的。但事实并不是一帆风顺。网易第一个游戏在 2002 年 1 月份出来的时候失败了,我们大话西游 1.0 版本同时在线没有超过一万个,非常失败。我们在 2002 年 6 月份的时候,总结了失败了原因,我们在 2002 年 8 月份的时候又一次把 2.0 版本推出来,进行很大的修改。我们刚推出的首页只有几千,很不幸到 2003 年我们碰到了 sars ,很多网吧不对外营业,这个游戏的成长开始走下坡。但是我今天可以告诉大家一个数字,网易的大话西游 2.0 同时最高同时在线 34.5 万人,我们网易大话西游这个游戏在市场上收费是最贵的游戏。有人说你这个人数高是不是很便宜啊,免费啊?不是,我们的游戏是没有包月的,是玩一个小时算一个小时的钱。网易大话西游 2.0 从第一次推出到今天为止,我们一共打了 85 个补丁,就是每一个周,每一个星期,网易大话西游都要对内容进行修改。比如说修改补丁,修改游戏中的 bug ,或者增加新的玩法。我们在这个大话西游的游戏里是不鼓励玩家之间对杀的,只要一发生 PK 的话,我们就把你抓去坐牢,进监狱关两个小时,然后把中国所有的所有的传统文化放到大话西游游戏里,从元旦开始有元旦的活动,我们告诉我们的消费者中国的元旦是怎么来的,年兽是怎么回事。每一年,比如说去年是猴年,猴年怎么来的?猴年有哪些活动?元宵怎么回事?春节怎么回事、端午节怎么回事,要赛龙舟,我们在游戏里开展龙舟的活动。包括刚刚过去的中秋节,我们会放在游戏了,中国的中秋节怎么来的,为什么会有嫦娥奔月的故事。我们牢牢抓住一个中国自己的文化为中心,去告诉我们的消费者,我们收到的效果是很多家长带着他的孩子玩大话西游,非常开心。

我觉得大话西游可以说对我们来说的确取得一定的成绩,但网易毕竟是一个非常年轻的公司,我们开发网络游戏也只有三四年的历程,和美国西方国家相比,包括日本、韩国亚洲国家,我们其实差距是非常大。所以我们在做游戏的时候,我们公司本身坚持一个理念,就是小心翼翼,如履薄冰,我们在公司内部不鼓励非常冒劲,一下子营运好几款游戏。到目前为止,网易总共营运的游戏,自己开发的游戏一个是大话西游,一个是梦幻西游,梦幻西游从今天一月份开始收费到现在为止,同时最高在线也已经到了 26 万。然后我们在每研发一款游戏,每代理一款游戏的时候非常小心,我们不是象一些公司,中国现在有将近一百多个网络游戏在运营,我们把他们称之为行业投机主义者,我们不学他们,我们慢慢,一步步小心翼翼的走,同时我们非常重视对行业的培养。我们去年在中国美术学院,中央美术学院,还有鲁迅美术学院,前后招了一百多位美术专业人才,从事游戏的开发,我们每到一个学校向他们介绍网络游戏产业是怎么回事,为什么是一个非常有前景的产业。

我想技术这些东西都只是一个手段而已,不管你今天是 3D 也好, 2D 也好,我们不要忘记自己做企业的理念,我们是需要给消费者带来开心和娱乐。获利本身我觉得合理就行了,所以网易在从事游戏产业过程中,我们很少去考虑收购或者兼并一些公司,我们一直立足于培养人才,自我研发,同时我也可以告诉大家,我们公司在过去三年时间里,从来不从竞争对手那里挖人,我很反对同行之间相互挖角,人才是要靠自己内部培养出来的,不是靠挖对方的墙角。所以我们在公司内部不鼓励高层去别的公司挖人,对这种事情非常反感,我们也不希望别的公司我们公司来挖人。

这个产业在中国才刚刚开始,我相信未来九个月内我们要即将推出两款网易自己开发的游戏,一个是 2D 的,一个是 3D 的,我们都期望未来的两个游戏能够给中国的消费者带来更多的欢乐,带来更多的具有教育意义的内容。我也同时期望,今天与会者能够共同打造中国网络游戏的明天,我们能够向中国的消费者提供更多的,具有中国故事背景和题材的网络游戏,而不是说今天看到网络游戏就等于钱,我看到这个行业里很多的参与者,很多的很多网络游戏等于钱。所以他们在做企业过程中会存在很多急功近利短期的行为,最终这样的行为会伤害到整个行业的环境。我今天已经听到很多消费者的抱怨,他们玩某某游戏,然后里面有装备复制,有很多不公平的现象,玩这个网络游戏很不开心,玩到一半各种各样的原因出现了。我希望我们这个产业是一个非常积极、向上的推动过程,网易公司非常愿意在这里和行业的参与者去分享我们研发游戏、营运游戏的经验。我本人也担任广东省软件行业协会游戏分会的会长,我本人是很少愿意去担任这样的工作,但是我突然看到这样的工作能够促进中国网络游戏的良性循环,我们网易很愿意把自己开发游戏的心得拿出来跟大家分享,告诉大家,我们的大话西游,为什么营运两年可以步步高,越做越好,到 34.5 万,我们的梦幻西游这个游戏为什么可以 26 万同时在线,只用了八个月的时间。这些都是我们的成绩,但是我们还是有很多缺陷,我们很多技术上还是和西方公司存在差距。

最后预祝中国的网络游戏和中国的游戏产业有个美好的明天,谢谢。

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